RENDER ZONE

http://www.ontmoeting.nl/renderzone/

homepage

 

Ruis, Sampling Levels en professionele render oplossingen


met ondermeer renderen in Maxwell

http://support.nextlimit.com/display/maxwelldocs/Rendering+in+Maxwell

Bij Maxwell Render worden de eigenschappen van het programma als volgt uitgelegd

Samenvatting

De basis render Engine in Maxwell Render (daarvoor MXCL genoemd) is de motor die de uiteindelijke render illustratie maakt en deze als complete 2D afbeelding op de harde schijf wegschrijft. Het onderdeel bij Windows wordt Maxwell.exe genoemd, bij Macintosh is dat Maxwell.app en bij Linux Maxwell. Het voorziet in een losstaande interface die het de gebruiker mogelijk maakt om MXS scenes te renderen, de voortgang (progressive) op het scherm te volgen en de render parameters aan te passen. Veel van deze parameters kunnen zelfs tijdens het renderen worden gewijzigd. Indien u de parameters tijdens het renderen wijzigt, dan kunt u in het kleine Preview venster de effecten daarvan life op het scherm volgen.

De rendering is nooit klaar . . .

Bij Maxwell bestaat er geen "kant en klare" rendering. Het proces zal "tot in het oneindige" blijven rekenen, totdat u met de interface het programma laat stoppen. Of wel door een tijdslimiet in te stellen of wel door het aantal Sampling Levels aan te geven of een combinatie van deze twee.

De render illustratie wordt gedurende de 'oneindige tijd' steeds beter, alleen de mate waarin dat gebeurt wordt steeds kleiner bij langere renderingstijden. Bijgaand voorbeeld van Maxwell Render illustreert hoe de kwaliteit (veelal duidelijk te zien aan de ruisinhoud en de scherpte) van een rendering met hogere Sampling Levels toenoeemt.

Klik in de afbeelding voor een vergroting.

 

Het instellen van zomaar een Sampling level van 16 of hoger biedt geen zekerheid, dat het inderdaad een ruisvrij beeld oplevert, dat hangt helemaal af van de 3D scene die wordt gerenderd. In het algemeen zal een exterieur veel sneller renderen dan een interieur, waar veel meer lichtbrekeningen plaats moeten vinden.

Sampling Level

Elk Sampling Level vraagt 1,5 x zo lang de tijd als de voorgaande waarde.

Als SL 4 naar SL 5 10 minuten rendertijd vroeg, dan zal van SL 5 naar SL 6 dat 1,5 x 10 = 15 minuten vragen.

Waardes boven de SL 19 - 20 zijn in het algemeen niet noodzakelijk maar wel mogelijk. De ruisinhoud wordt bij elk Sampling Level telkens kleiner, waarbij bij de hogere SL getallen de bijdrage aan ruisvrij steeds kleiner wordt.

Indien u bij SL 10 aangekomen bent bij een afbeelding met duidelijk nog te veel ruis, dan kunt u zelf berekenen hoe lang het zou duren om bij SL 19 of zelfs SL 20 te komen, wat tijd betreft.

SL 10 -> SL 11 1,5 x
SL 11 -> SL 12 1,5 x
SL 12 -> SL 13 1,5 x
SL 13 -> SL 14 1,5 x
SL 14 -> SL 15 1,5 x
SL 15 -> SL 16 1,5 x
SL 16 -> SL 17 1,5 x
SL 17 -> SL 18 1,5 x
SL 18 -> Sl 19 1,5 x

9 x 1,5 = 135 x zo lang

Indien van SL 9 naar SL 10 er 5 minuten nodig was, dan zal om naar SL 19 te komen, 5 x 135 = 675 minuten of te wel 11,25 uur nodig zijn!

U bent dus zelf geheel en al in controle over de gewenste kwaliteit. En uiteraard kan dat alleen maar worden bereikt door het gebruik van een prima daartoe uitgerust werkstation om de rendertijd toch nog enigszins onder controle te kunnen houden. Of te wel om de deadline te kunnen halen.

 

Wat gebeurt er, als er in de rendering NET IETS TE VEEL RUIS te zien is?

Bij een aantal render programma's dient u de complete rendering (soms enkele uren) geheel opnieuw uit te voeren met andere instellingen. Met de gok dat u de juiste eindwaarde nu wel hebt gekozen. Bij Maxwell Render worden de lichtberekeningen in een speciale MXI file bijgehouden. Samen met aanvullende informatie over het gebruikte 3D model. Met Multilight kan de verlichting nog worden aangepast. Er zijn extra render kanalen, die uit de MXI vile gehaald kunnen worden om en complete bitmap te realiseren.

Bij elk Sampling Level niveau wordt de MXI file overschreven met de nieuwste gegevens van dat niveau. Heeft u de rendering stop gezet, dan kunt u op een later tijdstip altijd deze file oproepen en 'gewoon' doorgaan met renderen, waar u was gebleven.

Het zal duidelijk zijn dat deze werkwijze wel heel aantrekkelijk is, waarbij de behoorlijk lange rendertijden die het render proces met zich meebrengt toch enigszins zullen worden verzacht. U kunt met behulp van de MXI file altijd nog eens terugkomen en verder gaan met rekenen.

 

Extra Sampling

Met behulp van deze feature is het mogelijk om onderdelen van een rendering, waar nog te veel ruis zichtbaar is afzonderlijk opnieuw en verder te renderen. De lichtstraal berekeningen worden dan alleen op dat gedeelte van de 3D scene los gelaten om een betere berekening en minder ruis op te leveren.

http://www.cclocator.com/en/video/?v=J9JTZloMw7U&lang=en

https://www.youtube.com/watch?v=J9JTZloMw7U

22 jan 2015

Maxwell Rendere V3.1 Features - Extra Sampling

Extra Sampling uitleg

http://support.nextlimit.com/display/mxdocsv3/Extra+Sampling

 


LINKS

 

Hallo hier ik heb te veel ruis in de rendering!

http://forums.cgsociety.org/archive/index.php?t-494860.html


Ruis bij V-Ray

http://forums.cgsociety.org/archive/index.php?t-950724.html

http://forums.cgsociety.org/archive/index.php?t-510517.html


Ruis bij Mental Ray

http://forums.cgsociety.org/archive/index.php?t-972100.html


Octane

Noise rendering problem

http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=45&t=47788


Removing noise in rendering

http://www.sidefx.com/docs/houdini14.0/render/noise


Rendering kwaliteit en ruis

met optimalisatie tips

http://www.sidefx.com/docs/houdini14.0/render/quality


Verminder ruis bij Blender

https://www.blender.org/manual/render/cycles/reducing_noise.html


Testen van ruisniveaus bij Octane

http://tomglimps.com/testing-noise-levels-in-otoys-octane-render/

GPU Rendering vs. CPU Rendering. A method to compare render times with empirical benchmarks

Oct. 2 2014 door Joe Pizzini

Uit deze bron komt ook de render tijd / ruisniveau afbeelding, waar duidelijk blijkt hoeveel zin het heeft om nog langer te renderen.

Ruis hoeveelheid afgezet tegen de tijd.

Dit is een belangrijke grafiek voor een ieder die met een professioneel render programma werkt. U kunt daar zelf bekijken of het zinvol is om nog weer een langere tijd te besteden aan het renderen, of er een punt achter te zetten.


Corona Rernderer Helpdesk

How to get rid of excessive noise?

https://coronarenderer.freshdesk.com/support/solutions/
articles/5000501983-how-to-get-rid-of-excessive-noise-


Bouw zelf een render programma . . .

Daar komt wel het een en ander bij kijken, maar het is mogelijk.

Efficient product sampling using hierarchical thresholding

Our results show considerable noise reduction compared to existing state-of-the-art methods using only the product of lighting and BRDF.

June 10, 2008

http://www.iro.umontreal.ca/~ostrom/publications/publications_abstracts.html

PDF: VisComput08.pdf

This image features diamonds with physically based dispersion using the Sellmeier equation to determine refractive index based on wavelength. Each diamond is a transformed instance of the same mesh. For more information and comparison images, click here. Click image to view actual size.

Ze hebben een GPU gebaseerde Physically based renderer, unbiased path tracer voor CIS 565: GPU Programming aan de Universiteit van Pennsylvenia. In CUDA opgezet. Zie ook:

http://gpupathtracer.blogspot.nl/

Alles is in CUDA ondergebracht. OpenGL wordt voor de weergave op het scherm gebruikt. Progressief renderen, interactieve camera, goede ondersteuning als het gaat om toevoegingen van allerlei aan te koppelen extra mogelijkheden in de toekomst.

Met behulp van 'Pararllelizing along rays' wordt een aanzienlijke snelheidswinst geboekt. Aanzienlijk sneller dan welke CPU dan ook.

 

Computer Graphics by Peter Kutz

Hi! My name is Peter Kutz. I'm currently a student at the University of Pennsylvania majoring in Digital Media Design. On this page you'll find some samples of my work. Click here to view my demo reel and resume.

http://www.peterkutz.com/


[PDF]

Noise and MX tests in Artlantis 5

www.ontmoeting.nl/gratis/artl41/artl4-1-mx.pdf

still noisy, a good MX rendering needs a lot more ... ring is (noisy) , because of
the limited (stopped) SL count. ... MX Engine rendering after Sampling Level = 9.
Artlantis 5 made it possible to buy an extra Maxwell plugin to have two choices of render engines. It was a small plug-in with not much features. In Artlantis 6 they presented a new Render Engine and now the extra Maxwell plug-in is not longer possible.


Ruis voorminderen in Cycles

http://blender.stackexchange.com/questions/4980/how-to-avoid-noisy-renders-in-cycles


Render setting recommendations

May 15, 2009

http://www.planetside.co.uk/forums/index.php?topic=6442.0


 

Statistical Acceleration for Animated Global Illumination

Mark Meyer John Anderson
Pixar Animation Studios
Paper-2.pdf

Global Illumination for animation

http://graphics.pixar.com

We have presented an easy to implement technique for accelerating indirect illumination for animated sequences. Our technique first computes low sample, noisy solutions and then uses temporal variation to compute a smooth sequence adapted basis. Finally, the noisy solutions are projected onto the basis resulting in the final smooth solution. The resulting cost of computing the indirect illumination is therefore greatly reduced - roughly equivalent to computing the low sample, noisy solution.


Waarom ruis?

http://forums.cgarchitect.com/69677-why-noise.html

Removing Noise
Solidangle
july 2015
Arnold for Maya Tutorials

https://support.solidangle.com/display/mayatut/Removing+Noise


Removing the render noise from your Luxrender scenes

http://preta3d.com/kill-the-render-noise-form-your-lux-scenes/


homepage

omhoog