RENDER ZONE

http://www.ontmoeting.nl/renderzone/

homepage

 

7 Op deze pagina:
Hoeveel sneller renderen met de grafische kaart ten opzichte van de processor?
 

FurryBall renderprogramma deel 1

vervolg deel 2


FurryBall is een bijzonder renderprogramma dat met de grafische NVIDIA CUDA kaart werkt. Het is Physically based met volledige Global Illumination. Het is bijzonder omdat het snel werkt en een goede kwaliteit levert. Het is wat minder geschikt voor interieur- of architectuur renderingen, maar de moeite waard om toch ook juist deze voorbeelden in de Gallery te bekijken.

Het programma richt zich voornamelijk op het maken van product renderingen en bovenal het maken van animatiefilms met diverse effecten. De keuze uit de Render Engine's houdt verband met het zo snel mogelijk renderen. Iets wat we in de weergave van de Preview direct terug zien. De snelheid van weergave is een van de belangrijkste items van de UI van de software. Elke instelling die de gebruiker doet moet zo snel mogelijk (en zo nauwkeurig mogelijk) op het scherm worden getoond. Dan alleen is er een goede interactie en werksnelheid mogelijk. De Viewport is ten opzichte van versie 4.8 meer dan 10x zo snel gemaakt.

 

Bekijk eerst eens onderstaande film over de mogelijkheden van FurryBall render programma. Er zijn gratis plug-ins beschikbaar voor gebruik in Autodesk Maya, 3ds Max en Cinema 4D.

https://youtu.be/dkEKDTz8bUY

Gepubliceerd op 27 jun. 2014

FurryBall 4.8 GPU path tracer

De website van FurryBall vertelt dat het 100 x sneller gaat, dan een processor Render programma, maar in de praktijk is dat wel wat genuanceerder. Maar toch levert een GPU Render programma een enorm voordeel in rendertijd op. Vooral indien u veel pagina's / frames wilt gaan maken voor bv. animaties.

Raytracing maakt ondermeer gebruik van de SDK van NVIDIA OptiX. Er zijn inmiddels een aantal render programma's die met de OpiX Ray Tracing Engine (Physically based) NVIDIA's SDK werken. OptiX is al sinds 2008 verkrijgbaar met duizenden actieve ontwikkelaars wereldwijd. Belangrijk is dat de automatische opschaling voor meer GPU's ingebouwd zit. En de ontwikkelaar krijgt de beschikking over een uitstekende documentatie en support, hetgeen in de huidige tijd zeker niet bij alle leveranciers vanzelfsprekend meer is.

https://developer.nvidia.com/optix


FurryBall biedt ons de mogelijkheid om een kijkje achter de schermen te nemen van wat de verschillen tussen een processor render programma en die van een CUDA render programma zijn. Leerzaam, maar ook de manier van instellen (kwaliteit van UI) van een GPU t.o.v. een CPU Render programma is belangrijk om het totale plaatje te kunnen maken.

http://furryball.aaa-studio.eu/gallery/index.html

TEST 1

Uit de gallerie een voorbeeld van een interieur rendering met de GTX 580 NVIDIA kaart in 1:30 minuten. Terwijl dezelfde rendering 30 minuten duurt bij gebruik van de processor als render motor. Dus 20 x zo snel renderen !

Deze keuken rendering doet wat ouderwets aan en behoort zeker niet tot de sterkste punten van dit programma. Maar de ontwikkelingen ook op dit terrein gaan door.

Demonstratie van de bijzondere mogelijkheden van FurryBall render programma. In juni 2013 gepubliceerd met de inmiddels stok oude FurryBall versie 3.


De eerste testen met renderen met de Grafische kaart werden in 2009 met een GTX 285 NVIDIA kaart gedaan.

TEST 2

 

Links een rendering met FurryBall render in 21 seconden, rechts hetzelfde 3D model met een eerdere CPU Ray Tracer in 28 minuten! Of te wel 80 x zo snel met de GPU. De ontwerpers van FurryBall putten moed uit de enorme snelheidswinst met grafische kaart renderen en zagen al snel in, dat het een goede manier was om animatie films te maken.

Zo werd bv. de animatiefilm Goat story II gemaakt in 2012. Het waren 980 shots in 3D stereo plus 2K resolutie HD resolutie. Totale filmtijd 83 minuten.

De hele film werd met GPU's NVIDIA GTX 680 uitgevoerd. Met rendertijden die varieerden van 3 - 12 min voor 2 HD stereo frames. De gemiddelde 3D scene bestond uit 3 - 5 miljoen polygonen met 3 - 8 GB aan textures.

 

Rasteren versus Raytracing

De kracht van rasteren

• erg snel met eerste stralen
• perfect voor cartoon animatie en CGI films
• huid en haar mogelijk, displacement en textures (met midmaps)

 

De zwakheden van rasteren

• reflecties zijn erg kostbaar in tijd en niet juist weergegeven, alleen in één straal te gebruiken
• indirecte verlichting, erg kostbaar en eveneens niet juist, alleen in één straal te gebruiken.
• SSS - wel snel maar niet altijd juist
• Geen meervoudige GPU mogelijk
• geen voortschrijdende rendering
Al deze opties dienen afzonderlijk te worden aangepakt met instellingen per object. Dus snel, maar niet zo simpel om te maken.
• Probleem in het gebruik van FurryBall:
Ontwerp, auto ontwerpen, architectuur renderen, product rendering of VFX.

FurryBall website

TEST 3

Nog een vergelijking tussen CPU versus GPU

De gerasterde rendering is tot 100 x zo snel dan de processor uitvoering.

Test computer: Intel Core i7-930, 2,8 GHz, 16 GB RAM, NVIDIA GeForce GTX Titan met 6 GB VRAM.
 
Bovenste afbeelding FurryBall in 23 seconden met full HD 32 samples per pixel.
Onder: MentalRay fullHD 4 samples per pixel, maar nu 40 minuten rendertijd.
Of te wel 104 x zo snel met de grafische kaart !

3 testen van rendertijden.

De blauwe is de tijd die FurryBall met een CUDA kaart erover doet (zie specs van computer), de rode balk is de rendertijd bij het gebruik van een processor als motor bij het renderen. In test 3 dient u de twee rode balken bijelkaar op te tellen. Zo'n verschil zit er in renderen met GPU OF met CPU !

 

De de programma ontwikkeling van FurryBall ging razend snel verder

In enkele maanden werden reflectie en indirecte verlichting toegevoegd. De reflectie was nu sneller dan de eerder 'advanced rasterize' mogelijkheid.

En in 3 maanden werd de eerste FurryBall versie 4 beta ten doop gehouden met de OptiX mogelijkheden en Monte Carlo path tracing.

FurryBall is nu volledig met OptiX gebaseerd.

 

Nog een voorbeeld CPU versus GPU

 

Verlichting alleen indirect. Verschil ruim 3 minuten of 44 minuten!

Raytracing

Unbiased rendering, Physically based, volledige Global illumination, brute force, met 1 hoofdstraal en 3 licht reflecties, soms met 4.

Gemiddelde snelheidsverbetering bedroeg tot 10 x zo snel
Test computer: Intel Core i7-930, 2,8 GHz, 16 GB RAM, NVIDIA GeForce GTX Titan met 6 GB VRAM.
 
Boven
FurryBall met grafische kaart 3:48 minuten
Onder
Mental Ray 44:05 minuten met 3ds Max.
 
Of te wel voor deze rendering 11,6 x zo snel met de GPU.
 
FurryBall heeft een combinatie tussen Rasteren en Raytracing
Rasteren voor de hoofdstralen en Raytracing voor de secundaire stralen.
 

De voordelen

Dichter bij de werkelijkheid met grotere snelheid
Altjd een helder beeld voor de hoofdstralen
Lagere resolutie van de texturen voor de secundaire stralen
Schaalbare opties voor de gebruiker - aan/uit instelling voor Raytrace
Reflectie was zelfs sneller dan van onze eerdere testen

Er zijn ook nog problemen die opgelost moeten worden

Soms zijn er onregelmatigheden te zien bij rasteren en Raytracing
Twee afzonderlijke bron codes (rasteren en raytracing)
Gecompliceerd in gebruik voor de bedienaar - in wezen zijn het 2 afzonderlijke render engines.
Problemen met multipass anti-aliasing bij Raytrace
2 x texturen in GPU RAM (raster plus die van RT)
Problemen in de voortschreidende rendering met meerdere GPU's
Grote render doelen (veelal 4 K rsolutie doelen voor elk effect)
Alleen voor Windows gebruik met o.m. DirectX.

Ondanks dat interieur renderingen niet de nummer één is bij FurryBall komen ze er toch redelijk vanaf in de renderingen. Met als achterliggend voordeel dat het maken van films echt tot de reële mogelijkheid behoort (wat rendertijd betreft).

Games en animaties zijn de sterke kanten van dit render programma.

 

Rastertijden FurryBall versie 4

opgesteld met NVIDIA gedurende de presentatie bij GTC 2015

 

rasteren RayTrace
Viewport ronddraaien in HD 1 fps 22 fps
geen pixel reductie mogelijk met pixel reductie
HD rendering 59 sec 22 sec
HD rendering zonder schaduw 10 s 22 s
jitter anti-alias
 
HD rendering met schaduw 1:47 min 33 s
RT schaduw met rasteren
Volledige indirecte verlichting geen 13 min
 

FurryBall RT versus Mental Ray

100 samples, 1 puntlicht als verlichting
met test computer: Intel Core i7-930, 2,8 GHz, 16 GB RAM, NVIDIA GeForce GTX Titan met 6 GB VRAM.
 
Links Metal Ray rendering 7:01 minuten rendertijd
Rechts FurryBall rendering in 0:20 min.
Dus 21 x zo snel.

 

CG productie markt FurryBall versie 1 - 4 render programma's.

Verticaal het percentage van de mate van natuurgetrouwheid.

Horizontaal de frame snelheid in seconden, minuten, uren en dagen.

De groene wolk geeft de GAME engines aan, ze moeten eenvoudigweg razend snel renderen.

De blauwe is de FurryBall doelgroep voor CGI films, VFX, Automotiv, Previz, adertenties etc. Daarboven ziet u Renderman en geheel rechtsboven in de kleur magenta de CPU Raytracers met extreem lange rendertijden voor stilstaande beelden, advertenties en product ontwerp presentaties.

 

FurryBall RT

GPU renderer

FurryBall RT - RevoluTion - RealTime - RayTrace

http://furryball.aaa-studio.eu/news/furryballRtReleased.html

met voorbeelden met Maya uitvoering en Cinema 4D.

Tevens een overzicht van de kenmerkende nieuwe mogelijkheden van RT.

De makers hebben een geheel nieuwe motor ontwikkeld met duizenden regels van nieuwe programmeer codes.

Alle programma specificaties op één pagina

http://furryball.aaa-studio.eu/aboutFurryBall/features.html

Hou er rekening mee dat de Linux en de Apple uitvoering in de wachtstand staan. FurryBall stelt

Het is mogelijk om met Linux en Apple te gaan werken, maar . . . er is een probleem met de Apple versies van dit moment. Alle nieuwe Mac Pro computers (en de iMac's etc.) ondersteunen in het gunstigste geval alleen AMD grafische kaarten, geen NVIDIA CUDA meer.

Totdat Apple opnieuw NVIDIA kaarten gaat ondersteunen en onderbrengen in haar computer reeks, is er voor ons geen aanleiding om een OSX versie uit te brengen !

Bron: http://furryball.aaa-studio.eu/support/faq.html

Other OS Supported?

 

Uitvoer formaten zijn jpg, PNG, EXR, HDR en DDS. Er is een onbeperkte uitgangs resolutie beschikbaar, evenals een onbeperkt aantal rays waar mee kan worden gewerkt. Het programma is nog volop in ontwikkeling en het zou best mogelijk zijn dat ook de architectuur en interieur renderingen in de loop van de tijd meer aandacht krijgen, waardoor het tot een universeel render programma kan uitgroeien.

https://www.youtube.com/watch?v=E_E9jPR1Q1Y&feature=youtu.be

Gepubliceerd op 23 mrt. 2015

FurryBall RT - Speech and Live demo on Notebook (GTX 680M)

By AAA Studio CEO - Jan Tománek

New features in brand new FurryBall RT with new rewritten core.

Jan Tomanek was presenting a completely rewritten FurryBall, a real-time, production-quality, GPU-accelerated render, using CUDA and OptiX. Now called FurryBall RT, performance and viewport interactivity has improved 10-30X times compared to the earlier DX-based version. FurryBall's power was proven in rendering a complete, full-length animated 3D stereo movie for cinemas on NVIDIA GPUs.


Vervolg pagina 2

homepage

omhoog