RENDER ZONE

http://www.ontmoeting.nl/renderzone/

homepage

 

Cycles voor Blender


Blender is het bekende free 3D programma en nog wel met Nederlandse roots. Blender had al een renderprogramma onderdeel ingebouwd dat Blender Internal (BI) heet. Het maakt gebruik van één lichtbron en de schaduwen en verlopen daardoor zijn gering. Maar voor bepaalde renderingen voldoet deze standaard ingebouwde render Engine prima.

Ter verbetering van de render kwaliteit is Cycles render programma ontwikkeld. Het is gebaseerd op de grafische kaart, of zoals de makers zeggen: "om kortere rendertijden te verwezenlijken ten opzichte van de CPU georiënteerde render programma's."

Een staatje maken van de kosten van bekende programma's:

Render programma

Prijs licentie

Prijs upgrade

Soort

Blender

0

0

3D progr.

Cycles

0

0

render progr.

3ds Max 2015

3900,-

1560,- / jr

Vray for Blender

750,-

render progr.

Corona for Blender

448,-

render progr.

Octane for Blender

459,-

render progr.

Maya 2015

3900,-

1560,-

Cinema 4D

3200,-

900,-

SketchUp Pro

649,-

110,-

3D progr.

Veel professionele gebruikers denken dat free software voor 0 Euro geen enkele waarde heeft voor productie werk. Maar is dat juist?

Wat maakt een render programma hoogwaardig?

1. Met een organisatie die als hoogste doel stelt om het beter te doen.

2. Een handleiding, waarbij ook op technische achtergronden duidelijk wordt ingegaan. Waardoor de gebruiker een beter en helderder beeld kan krijgen van de diverse keuzes en functies die kunnen worden ingezet.

3. Forum waarbij de vragen op een professionele manier worden beantwoord. Of dat medegebruikers zijn of merk gebonden medewerkers maakt in wezen dan niet uit.

4. Voor commerciële render programma's: een organisatie en structuur, waarbij de klant / gebruiker een belangrijke plaats inneemt. Met een heldere prijsstructuur en licentie overeenkomst / Upgrade faciliteiten.

5. Goede import- en export mogelijkheden, geen hokjes geest. Zo mogelijk een betaalbare render mogelijkheid over meerdere computers en of grafische kaarten. Afhankelijk van het principe van het render programma. Een goede klantvriendelijke licentie structuur.

6. Goede ondersteuning van derde-partijen die specialismen op dat programma aanbieden. Kijk maar naar de succes story van Photoshop met z'n vele plug-ins. Heldere en open communicatie lijnen met de doelgroep en met een ruime beta-test groep.

7. Een duidelijk en aannemelijk te maken prijsbeleid zowel voor de eerste aanschaf als voor de vervolg aanschaffen, bv. in een merkgebonden winkel.

8. Wat is er niet direct noodzakelijk? Twitter, Facebook, Blog etc. of You Tube demonstratie films (zonder technische specs van de gebruikte hardware), indien er geen degelijke professionele handleiding is geproduceerd.

De handleiding van Blender is van prima kwaliteit. Menige commerciële renderfirma heeft dat niet zo goed op orde. Het Blender Forum mag er wezen met professionele tips en trucs. De interface en de keuze van Shaders en HDMi afbeeldingen, dat is het antwoord op de vraag of het programma mee kan komen met de 'grote jongens'. Commerciële programma's zoals Maya en 3ds Max bieden meer bedieningscomfort, alleen tegen welke prijs?

Opvallend is dat free Cycles 'zo maar uit het niets' een goede Render Engine op CUDA cores gebaseerd, heeft uitgebracht. Commerciële render bedrijven beloven hun klanten in Fora al jaren achtereen met iets dergelijks te komen, alleen in de meeste gevallen is het er nog steeds geen enkele weg er naar toe. Lees de betreffende Fora er maar op na. De term "coming soon" als 'antwoord' wordt te pas en te onpas gebruikt.

Indien een render fabrikant een Engine van de grond af zelf wil opbouwen dan is dat natuurlijk prima. Alleen is het kapitaal om dat te doen gedurende enkele jaren vaak het probleem. NVIDIA heeft een prima alternatief voorhanden, waarbij een SDK kan worden ingekocht, die in een eigen interface ingebouwd kan worden. NVIDIA zorgt met regelmatige Upgrades dat de SDK scherp blijft. Nadeel is dat het tempo en het soort aanpassingen niet bij de maker, maar bij NVIDIA komt te liggen.

Is voor een 'simpel' render Engine op CPU ruim een jaar nodig, dan zal het programmeren voor de GPU tenminste twee en wellicht nog meer jaren vergen. Indien dan ook nog de keuze voor OpenCL / CUDA wordt geboden, dan komt er nog geruime tijd bij alvorens de eerste beta uitvoering kan worden gepresenteerd. We hebben de ontwikkeling van Octane vanaf het prille begin meegemaakt en daarbij praten we over vele jaren van ontwikkeling, zonder enige inkomsten.

Bij Cycles is het tevens mogelijk van CUDA Cores om te schakelen naar OpenCL, waardoor ook AMD grafische kaarten kunnen worden aangestuurd. Een universele methode, waarbij de beschikbare hardware en keuze bij de klant wordt gerespecteerd. Een aantrekkelijke 'hybride' methode. Waarbij het woord hybride door diverse bedrijven verschillend wordt geïnterpreteerd.

NVIDIA CUDA blijft het wat snelheid betreft winnen ten opzichte van OpenCL, maar er wordt wèl een keuze geboden aan de klant !

Animatie film Alike in Blender en Cycles gemaakt.

 

Blender afbeeldingen uit de film

https://www.youtube.com/watch?v=wDRTjzLNK0g

Cycles Demoreel may 6, 2015
free / open 3D creation suite met Blender.

Scandinavisch interieur, standaard is slechts 1,4 GB aan geheugen van de GPU nodig. Waardoor ook CUDA kaarten met wat minder geheugen kunnen worden ingezet. Verhogen we het aantal materialen en vertexen dan zal een groter geheugen in de GPU noodzakelijk worden. Klik in de afbeelding om deze te vergroten.

 

Is Cycles and Blender ready for professional use?

Dit in wezen De Hamvraag!

Cycles is speciaal voor Blender ontwikkeld. Het 3D programma had al een intern render gedeelte, dat met weinig opties en instellingen (gemakkelijk in te stellen) toch bijzonder fraaie renderingen maakt. Voorlopig zal dat zo blijven. Cycles is een plug-in, net zoals V-Ray for Blender of Octane for Blender render plugin's zijn voor Blender.

Cycles wordt nog steeds verder ontwikkeld en uitgebreid. Jammer dat er nog geen start met een handleiding is gemaakt. Maar dat zal ongetwijfeld volgen. Wel staan er diverse You Tube films op internet om te laten zien wat er nu al mogelijk is in Cycles.

 

http://www.chocofur.com/cycles-in-production.html

Door LECH SOKOLOWSKI (Poolse specialist op 3D- en render gebied)

Hij geeft als doorgewinterde 3D ontwerper op de vraag een volmondig YES.

Daarbij nuanceert hij, door aan te geven dat er wel voldoende tijd ingestopt moet worden (workflow). Waarbij het gebruik van Shaders in Cycles telkens opnieuw extra tijd vraagt, omdat er geen preset Shaders beschikbaar zijn. Dat komt wellicht nog wel, netzoals we HDRI support nooit hebben gehad (het instellen en wijzigen duurde een eeuwigheid), nu is dat er wel. Met een ruime keuze aan professionele HDRI's, een snelle voorkeuze en verander mogelijkheid. Nee, niet gratis, maar wel met een zeer aantrekkelijke lage prijs van $ 100,-.

http://www.chocofur.com/hdri-maps-in-blender.html

Ook als plug-in verkrijgbaar voor Blender.

Bij Octane Render is het gebruik van Shaders een stuk eenvoudiger en sneller. En Octane is ook voor Blender verkrijgbaar.

RayPumpWorkflow is ook een plug-in voor Cycles, echter na het lezen van het Forum zijn er bij deze uitvoering / versie nog te veel problemen.

Cycles is totaal verschillend van bv. de populaire Octane Render of 3ds Max, node gebaseerde systemen. Het voordeel van de Cycles shaders is dat er gekke en bijzondere shaders kunnen worden gemaakt. Er blijkt een Chocofur base Cycles Shader in aantocht te zijn. Met een stap voor stap introductie om Cycles Shaders in te stellen. Shaders die aangemaakt zijn kunnen wel worden bewaard, alleen het managen daarvan vraagt veel handelingen en geeft geen uniformiteit in het werken.

Cycles is niet helemaal 100 % Physically accurate, maar dat zijn waarschijnlijk (of wel zeker) ook commerciële programma's ook niet. Fysisch correct is echter wel het uitgangspunt bij de ontwikkeling van Cycles. En met deze nieuwe definitie is prima te leven en te werken. Reclame campagnes met 100 % fysisch correct zijn er bij diverse render programma's al genoeg.

Afbeelding gerenderd in Cycles (Chocofur.com) waarbij diverse grafische kaarten als proef zijn gebruikt om aan te geven wat er met de rendertijd gebeurd, indien uw budget het toelaat.

GPU

prijs

datum

geheugen

CUDA cores

vermogen

Render tijd

GTX Titan

1000,-

2013

6 GB

2669

250 W

4 uur 20 min

GTX 970

360,-

2014

4 GB

1644

145 W

4 uur 5 min

GTX 970 2 stuks

720,-

2014

4 GB

3288

290 W

2 uur 6 min

GTX Titan X

1300,-

2015

12 GB

3072

250 W

onbekend*

* rendertijd in te schatten aan de hand van 3072 cores op ongeveer 2 uur.
Maar dan wel met een fors geheugen van 12 GB om ook werkelijk heel grote 3D ontwerpen mee te nemen.

Bij GPU render programma's is het geheugen van één grafische kaart essentieel voor de grote van het te renderen ontwerp, met shaders en fotos. Een GTX 970 zit daarbij aan slechts 4 GB, twee stuks gebruiken verandert daar niets aan, het blijft 4 GB.

Het aantal CUDA cores bepaald hoeveel processen er vrijwel parallel kunnen worden uitgevoerd, waardoor het renderproces aanzienlijk kan worden verkort. Het systeem van out-of-core renderen wijzigt dat standpunt wel, maar is hier niet van toepassing.

We zien duidelijk het verschil tussen een GTX 970 met 4 uur en 5 minuten rendertijd en die van twee stuks GTX 970 met een halvering van de tijd tot 2 uur en 6 minuten rendertijd.

Indien u budget hebt voor 2 x GTX Titan X kaarten, dan komt u op 2 x 3072 cores = 6144 cores, hetgeen wederom op een halvering van de rendertijd neerkomt, ongeveer 1 uur.

 

Zijn deze rendertijden te vergelijken met commerciële renderprogramma's?

Om dat zo goed mogelijk te doen dient hetzelfde 3D ontwerp te worden gebruikt, dezelfde resolutie. En een benadering te worden gevonden uit de veelheid van afwijkende instellingen. En dan nog is het vergelijken in het geheel niet simpel. Soms zelfs onmogelijk. We kunnen stellen dat met name (uit eigen ervaring) Octane Render tot aanzienlijk lagere rendertijden zal komen met vergelijkbare computer en grafische kaarten. Maar er zijn meer bijzonder GPU programma's die het sneller kunnen, alleen er is geen meetlat voor de geleverde kwaliteit en de geboden opties.

Het hangt af van de kwaliteit van de interface van de twee te vergelijken render programma's. Hoeveel tijd het kost om deze instellingen te doen. Want die tijd dient wel meegenomen te worden in een eerlijke vergelijking.

Het zou mij niet verbazen als Cycles in de toekomst ook als stand-alone render programma op de markt komt of als een afzonderlijke SDK. Waarbij het mogelijk wordt om diverse 3D formats te importeren om met de grafische kaart tot goede renderingen te laten verwerken. In redelijk korte tijd.

Wellicht onder een andere naam, waarbij Cycles als een beta test programma wordt beschouwd voor verdere free ontwikkeling. Het is al diverse malen geprobeerd, een enkele keer met succes. Of dat hier ook de achtergrond is van deze free programma's is onbekend.

Lech Sokolowski:

"With all that being said, it eventually results in all the cool, international forums being full of renderings mostly created in in commercial applications, making the impression that Blender stand way back and is used by nobody. I really hope this article convinces you this is not true. In the end, what we really need are the other professionals who just do their job and share it with the world."

Interieur in Breukelen NL.

Minimalistisch interieur om Blender eigenschappen te leren kennen.

Klik in de afbeelding voor een vergroting.

Bekijk de films over Arch-viz met Blender en Cycles op internet
Deel 8 en 10 waren nog niet beschikbaar.

http://www.chocofur.com/house-breukelen.html

In dezelfde tutorial serie is er ook een waarbij we meegenomen worden met het Corona render programma en Blender.

Corona render & Blender
Originele grootte 1600 x 1120 pixels
Rendertijd 32 minuten.
Hoge resolutie Raw rendering.

 

"I remember getting frustrated when I first started learning Blender. Not because of the user interface (although that certainly didn't help), but at how good everyone else's materials looked online compared to mine."

"I was downloading the same textures, and making the same type of models, but my materials always looked bad. There was no light interaction, no tiny bumps or shadows, and I had no idea why."

texturing_comparison

It would take me years of failing before finally discovering the answer: it's all about the texture variations. I made a tutorial for this.

http://www.blenderguru.com/tutorials/basics-realistic-texturing/


homepage

omhoog