RENDER ZONE

http://www.ontmoeting.nl/renderzone/

homepage

DirectX 12.0 pag. 1.

zie ook pagina 2.


Integrated Intel HD graphics is hier doorgestreept, het wordt (sept 2015) door veel 3D - en Render programma's niet ondersteund. Maar of dat terecht is, valt nog helemaal te bezien. Intel Graphics ondersteund wel degelijk ook DirectX 11 en langzamerhand ook DirectX 12. Alhoewel daar gradaties in zitten binnen het versie nummer, wat wel en wat niet wordt meegenomen.

 

De software leveranciers zouden beginnend met de nieuwe technische gegevens van de 6e generatie Intel Intel processoren daar beter over na moeten denken. Anders komen ze met software op de plank te zitten, waar nauwelijks nog hardware voor te vinden is.

DirectX is de tegenhanger van OpenGL maar dan alleen voor het Windows platform, het is een grafische API (Application Programming interface) met een protocol dat veel door rendering engines wordt gebruikt om commando's naar de GPU (Graphics Processing Unit) te sturen. Alhoewel er enkele 3D- en render programma's zijn die er mee werken, bestaat het merendeel van de programma's uit GAMES op het Windows platform. De API voorziet in een vaste abstracte manier van berekeningen uitvoeren, waarbij het de bedoeling is om werk uit handen van de programmeur (GAME ontwikkelaar) te halen als het gaat om tekenen, texturen, 3D modellen en 3D conversies uit te voeren. In de mobiele computerwereld met Smart Phones en Tablets kennen we weer heel andere nieuw ontwikkelde API's, die er voor zorg moeten dragen om zo veel mogelijk grafische content in zo kort mogelijke tijd, met een altijd beperkte processor capaciteit, op het het mobiele scherm moeten worden weergegeven.

Wat hebben GAMES met professionele Render programma's te maken?

Games was iets waar menige Render fabrikant op neer keek. 'Het ziet er niet uit, maar het ging wel snel, dat was de conclusie'. Dat stadium zijn we nu al ruim gepasseerd, GAMES hebben in deze tijd vaak een voortrekkende rol als het gaat om de verdere ontwikkeling van render engines, waarbij direct een groot aantal frames moeten worden gerenderd minder dan één seconde. Om zo te voldoen aan het idee dat de speler echt de commando's direct en life uitgevoerd ziet worden op het scherm, alsof het echt is.

Jaren geleden waren GAMES leuk om naar te kijken, maar de renderingen waren grof en slordig. Tegenwoordig worden spelletje ontwikkeld die nauwelijks onderdoen voor een 'echt' Render programma, tientallen soms honderden malen zo snel. Waar een goed render programma wellicht 20 of meer minuten per frame voor nodig heeft om uit te rekenen. Sommige render programma's weten er geen eind aan te breiden en zullen tot in het oneindige doorgaan met renderen, waarbij het ruisniveau telkens nog iets lager zal komt te liggen. Om kwalititatieve goede renderingen te produceren met een redelijke natuurlijke uitstraling (een betere benaming dan "Physically correct") dient in de huidige tijd zo snel als mogelijk te verlopen.

 

OpenGL Game

 

Microsoft had vroegtijdig aangekondigd dat DirectX 11 zou worden vervangen door versie 12.0 bij het uitkomen van de gratis Upgrade van Windows 8.1 naar 10 (versie 9 wordt dit keer overgeslagen). En het bijzondere is dat de Systeem Upgrade gratis is, geheel nieuw voor Microsoft. Maar wees niet bezorgd, het verdienmodel na de gratis versie 10 Upgrade is al klaar, maar nog niet uitgerold. De duizenden te onslagen medewerkers van Microsoft staan hier los van.

Om het heel simpel te houden is DirectX hetzelfde als OpenGL. Een API ( om of efficiënte manier 3D berekeningen te kunnen uitvoeren. DirectX wordt echter niet op dezelfde schaal en manier gebruikt. OpenGL is de wereldstandaard die door heel veel software makers wordt toegepast en als software versie in de grafische kaart is opgeslagen. DirectX wordt door software ontwikkelaars minder gebruikt, maar met name bij GAMES is DirectX de meest gebruikte API.

Met de introductie van OpenGL 4.4 heeft deze open standaard voor alle computer platformen de mogelijkheid om de werklast van de processor te verminderen met 'bindless texturing as an extension". Bij de Khronos Group aangeduid met AZDO (Approaching Zero Driver Overhead).

! DirectX is alleen voor het Windows platform, zonder Apple.

Onderscheid

OpenGL

Mac / Windows / Linux

Universeel

Algemeen gebruik

regelmatige Upgrades

hoge mate van perfectie

Khronos group

belasting CPU gering

geen Open Source

vrij in gebruik

DirectX

Windows

Platform gebonden

GAMES

onregelmatige Upgrades

minder perfect

Microsoft

hoge belasting CPU

dedicated software

vrij in gebruik Windows

Of Microsoft nu met de introductie van V. 12.0 wel een roadmap gaat geven en in het vervolg wel regelmatig zijn oor te luister legt bij GAME ontwerpers? We wachten af.

Upgrades van DirectX bleven de laatste jaren achter, terwijl OpenGL een echte Roadmap en agenda heeft om telkens met nieuwe Upgrades naar buiten te komen. Bij Microsoft was dat in het slop geraakt. Daarnaast waren de ontwikkelaars de laatste versies van DirectX de diepte in gegaan met het leveren van bijzondere routines, om de GAME ontwikkelaars allerlei extra hulpmiddelen te bieden, waar ze eigenlijk helemaal niet om hadden gevraagd. Deze ontwikkeling escalleerden en zelfs zo, dat de Grafische kaart fabrikant AMD zich genoodzaakt zag om met een eigen API uit te komen om de GAME ontwikkelaars toch de mogelijkheid te bieden om door te gaan in de ontwikkeling van nieuwe GAMES op het Windows platform.

De API kreeg de naam Mantle mee en er werden al een aantal nieuwe titels van GAMES daarop uitgebracht.

AMD's Revolutionary Mantle

http://www.amd.com/en-us/innovations/software-
technologies/technologies-gaming/mantle

AMD had feilloos aangevoeld wat de GAME ontwikkelaars wel, maar ook wat ze niet prettig vonden aan de niet altijd perfect werkende DirectX 11.0. Of te wel ze hadden geluisterd naar de doelgroep en daarna gehandeld, het veel grotere Microsoft had om welke reden dan ook dat verzuimd en probeerde allerlei routines te bedenken die wel handig kunnen zouden zijn voor GAMES ontwikkelaars, maar waar deze niet op zaten te wachten. Sterker nog ze voelden zich opgezadeld met routines, waar ze niet mee wilden werken, ze wilden die optimalisatieslag zelf programmeren.

Mantle powered by AMD bracht een goed werkend API die de eenvoud en de werkelijke nuttige dingen weer naar voren had gebracht.

Mantle bracht de harmonie terug voor AMD GPU's met:

1. driver die direct met de grafische schil kan uitwisselen

2. een compatibele GPU of APU met de grafische schil Next architectuur

3. software of GAME die speciaal gebruik maakt van Mantle om sneller te kunnen werken

 

De CPU-belasting ging met Mantle fors omlaag, waardoor de eenvoud en de snelheid toenamen. Kopers van de nieuwe Mantle GAMES hoopten op een ware omwenteling in snelheid en kwaliteit, maar die kon er natuurlijk niet helemaal komen. De 3D berekening vragen nu eenmaal een bepaald aantal klok cycly en puur wat wiskunde betreft is daar weinig snelheidswinst meer te boeken. Het gaat om het geheel, waarbij de API op een goede en vlotte manier kan communiceren, zo dicht mogelijk tegen de GPU processor en geheugen aan. Ook wel zo dicht mogelijk 'tegen het metaal' aan werkend.

Er werden snelheidsverschillen met een Intel i3 en AMD grafische kaart behaald, die opliepen tot 50% sneller met gebruik van Mantle ten opzichte van DirectX. Toch knap voor de relatief veel kleinere AMD om het op te nemen tegen Microsoft.

 

DirectX of te wel Microsoft had wederom software ontwikkeld, waar onvoldoende aandacht aan was geschonken. Terwijl het in wezen helemaal overbodig was omdat OpenGL alle toeters en bellen al gratis had aangeboden en dan niet voor één platform, maar voor alle platformen, inclusief de nieuwe mobiele apparatuur.

Microsoft herhaalde zich zelf door een Open ontwikkeling niet te ondersteunen, we hebben dat gezien met Java, met JavaScript en nog talloze andere ontwikkelingen, waar ze uiteindelijk toch door felle protesten mee gestopt zijn. Ook op het gebied van operating systemen wordt liever teruggegrepen op EIGEN software in plaats van open software (bv. een Linux variant) te gebruiken.

Waar zat de Achilleshiel van Mantle?

Mantle is ontwikkeld voor AMD grafische kaarten op het Windows platform. Alle overige computer platformen en hardware werden niet ondersteund. AMD bracht telkens naar buiten dat Mantle ook prima en vrijwel gratis door NVIDIA zou mogen worden gebruikt (waardoor MacOSX en Linux er bij zouden komen). Er was echter geen enkele haar op het hoofd van CEO Jen-Jsun Huang die er over dacht om AMD's Mantle verder de wereld in te helpen en daarmee universeel te maken. AMD was na de overname van ATI GPU's nu eenmaal de directe concurrent, naast het gedoe in de marge van Intel met z'n geïntegreerde grafische lijn voor de onderkant van de markt. NVIDIA had dus duidelijk geen interesse. NVIDIA zag zich niet genoodzaakt om een verdubbeling in gang te zetten, OpenGL kon zo worden gebruikt voor dit doel. En wel voor alle computer platformen en alle GPU's van NVIDIA.

 

AMD ging verder op zoek naar andere partners, maar daar waren ze gauw klaar mee. PlayStation 4 en Xbox One game consoles waren niet enthousiast.

Een aantal GAMES ontwikkelaars zagen de voordelen om DirectX af te zweren en voor de snelheidswinst (14 - 58%) en eenvoud van Mantle te kiezen.

NVIDIA CEO Huang, richt zich ook op mobiele platforms.

 

Jen-Jsun Huang zou in de loop van de ontwikkeling van NVIDIA uitgroeien tot de verbeterde versie van de overleden Steve Jobs. De presentaties van Juang lijken kopieën te zijn van Steve, maar dan beter en met nog meer kennis van ingewikkelde techniek. Wat Huang gemeen heeft met visionair Steve Jobs is dat hij vooraf een visie neerzet en er dan helemaal voor gaat. Daarbij goede keuzes makend in de investeringen die daarvoor nodig zijn, de ontwikkeling doet NVIDIA zelf, de chips worden elders uitbesteed, waardoor de peperdure chipmachines (70 - 100 miljoen per stuk) die elke 1 1/2 tot 2 1/2 jaar moeten worden vervangen op die leverancier drukken en niet op de research.

 

NVIDIA is al lang niet meer de top GPU-leverancier, maar heeft een breed terrein van hoogwaardige technologie, met name op het terrein van automatisering van auto's en processen. Overal waar parallele processen snel moeten worden berekend, daar zit NVIDIA midden in. De manier waarop de CUDA core visie consequent is opgezet en uitgevoerd verdient alle lof.

AMD bracht zelf naar buiten dat het een concurrent van DirectX werd

Skip Navigation LinksDrivers + Support > Search > FAQ

Does Mantle compete with DirectX?

DirectX provides a standardized programming interface for GPUs, allowing the same code to work across a wide range of architectures and product configurations. Mantle complements DirectX by providing a lower level of hardware abstraction for developers who want and need it, echoing the capabilities they have come to expect on dedicated game consoles.

 

Wikipedia Mantle (API)

https://en.wikipedia.org/wiki/Mantle_%28API%29

"Performance superior to Direct3D and DirectX".

De introductie van de nieuwe DirectX 12.0 zal AMD's Mantle danig dwars gaan zitten. Alle voordelen die Mantle heeft, zijn nu in DirectX 12.0 ondergebracht (het voorbeeld was al door AMD bedacht, dus dat was niet zo moeilijk voor Microsoft). AMD bracht naar buiten dat ze DirectX 12 ten volle zullen gaan ondersteunen met hun nieuwe grafische kaarten, maar tegelijkertijd blijven ze doorgaan met Mantle, subtiel gebracht: "We will [still] do some things faster". AMD vertelt verder dat er een mogelijkheid moet zijn om GAMES van Mantle naar DirectX 12 te porten, veel gemakkelijker dan van DirectX 11 naar 12, want dat is echt een andere generatie.

 

Uitspraak Firaxis on 2014-04-28, "Why We Went With Mantle"

Waarom we voor Mantle hebben gekozen

http://www.firaxis.com/?/blog/single/why-we-went-with-mantle

Much of the work that drivers used to do on an application's behalf is now the responsibility of the game engine. ... It also means that this work, which must still be done, is done by someone with considerably more information. Because the engine knows exactly what it will do and how it will do it, it is able to make design decisions that drivers could not.

In the irreverently paraphrased words of Sir Winston Churchill:

If we can standardize it, all drawcalls may be free, and the life of the gamers may move forward into broad, sunlit uplands.

That, dear friends, is why I AMD Mantle.

@JoshuaBarczak @JJcoolkl

 

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Firaxis_Games

Firaxis Games

Deze Amerikaanse game ontwikkelaar heeft o.m. Civilization gemaakt. De meeste GAMES komen alleen voor Windows platform uit.

 

Beyond Porting: How Modern OpenGL Can Radically Reduce Driver Overhead

https://www.youtube.com/watch?v=-bCeNzgiJ8I

Speakers: Cass Everitt (NVIDIA), John McDonald (NVIDIA)

 

PDF van de lezing:

http://media.steampowered.com/apps/steamdevdays/
slides/beyondporting.pdf

 

Typische game oplossing. Klik in de afbeelding voor een vergroting.

 

Published on Feb 11, 2014

In this session, Cass Everitt and John McDonald from NVIDIA will talk about some newer extensions to OpenGL and how they can reduce (or even eliminate) driver overhead. We'll discuss where performance goes, how to effectively profile GL, as well as specific extensions such as bindless rendering and MultiDraw commands.

Speakers: Cass Everitt (NVIDIA), John McDonald (NVIDIA)

https://youtu.be/-bCeNzgiJ8I


GAME artist want lots of materials, and small amounts of geometry

Even better: What if artists just didn't have to care about this?

Ideal Programmer --> Artist Interaction

"You make pretty art. I'll make it fit".

Uit: Beyond Porting: How Modern OpenGL can radically reduce driver overhead.


DirectX 12.0

Welke kaarten zijn compatibel en hoe liggen de verhoudingen nu?

Een groot aantal NVIDIA kaarten (GTX 400, 500, 600 en 700 series - Fermi & Kepler en de 1e gen. Maxwell kaarten) zullen geschikt gemaakt worden om met DirectX 12.0 te gaan werken. Ook AMD zal met z'n nieuwste reeks dat doen. In hoeverre de hele reeks GPU's mee zal gaan? Waarschijnlijk niet. Bij Radeo wordt gesproken over HD 7700, 7900, 8500 - 8900, R7 240/250, R9 280 etc. Een compleet overzicht van de stand van zaken op dit moment (juli 2015) is in Hardware info #3 2015 te lezen.

Dan is er nog het feit dat DirectX 12.0 niet zo veel betekent, het gaat er om welke 12_0 en 12_1 features zullen worden ondersteund. Daar zal in de toekomst nog een aantal Sub categoriën aan worden toegevoegd, waardoor het wederom niet overzichtelijker zal worden.

NVIDIA blijkt met de oudere DirectX 11 sneller te werken dan vergelijkbare AMD uitvoeringen voor multi-threaded toepassingen. Iets dat bij GAMES minder speelt, maar juist voor render software essentieel is. DirectX 12.0 lijkt Mantle min of meer van het podium te hebben verdrongen. De reactie van AMD was daarop dat Mantle Open Source zal worden. Als leerstof voor Universiteiten en Hogescholen. AMD is dus weer terug bij af, bij DirectX 12.

Overigens is OpenGL, zoals uit alle samenvoegingen met "Open" er in geen Open Source, de broncode is niet beschikbaar. Wat wel Open is dat is de uiteindelijke API en het gebruik daarvan, zonder dat daar rechten tegenover hoeven te staan. Financią´le ondersteuning en vooral de (goede) support blijft bij OpenGL een struikelblok en dient duidelijk een frisse Upgrade.

 


Why Linus is Pissed - OpenGL vs. Direct X

https://www.youtube.com/watch?v=Q1lSCI0bO_c

 

Gepubliceerd op 22 jun. 2012

At a recent Linux Aalto University talk Linus Torvalds, on camera, dropped an f-bomb and flipped NVidia the bird. You can see that here along with my opinion of.. || Join the chat: http://bit.ly/nixgoogleplus || of Why Linus is dissatisfied with NVidia's Linux support, the state of gaming on Linux, and what linux drivers and hardware has to do with it.

What you can use to help your game in Linux

Desura: http://www.desura.com/

PlayonLinux: http://www.playonlinux.com/

On live: http://www.onlive.com/

Humble Indie Bundle: http://www.humblebundle.com/

Kick starter: http://www.kickstarter.com/discover/c...

 

Linus video clip used

"Aalto Talk with Linus Torvalds, hosted by Aalto Center for Entrepreneurship (ACE) in Otaniemi on June 14, 2012. Linus was interviewed by Will Cardwell and followed with a Q&A session with the audience. "

 

pag. 2 dieper in DirectX 12 met Windows 10

homepage

omhoog