RENDER ZONE

http://www.ontmoeting.nl/renderzone/

homepage

 5

Real Time

2de pagina

Toolbag rendering

 

Termen om render programma te positioneren

Termen die door veel render fabrikanten worden gebruikt, zoals 'Physically based', 'Photo-realistic based' en 'Real-Time'. Meer daarover in het afzonderlijke hoofdstuk.

Daarnaast lezen we 'Biased en Unbiased', hier geldt hetzelfde voor, het is moeilijk te bewijzen of te meten. Alleen de ontwerpers en daarna de verkoop plakt deze etiketten erop.

Dan kennen we de termen als : 'Real-Time, fastest, the first, easy to use, easy and production quality, physically right en quality rendering software'. U kunt de lijst zelf nalezen en aanvullen.

 

RT

De term 'Real-Time' ligt op geen enkele manier vast en veel fabrikanten geven hun eigen interpretatie daarover. Net zoals ze dat het beste uitkomt. Real-Time is niet aan een bepaalde tijd gebonden, maar wel aan de bij de gebruiker aanwezige hardware. In de ene configuratie zal de Preview 'Real-Time' bnnen enkele seconden kunnen worden bekeken, bij een andere hardware configuratie kan dat oplopen tot meer dan 50 seconden. Zonder vermelding van de gebruikte standaard computer is Real-Time een holle frase.

De snelste als we de andere renners niet meetellen

De term 'fastest' kan zeker worden gebruikt bij het houden van hardloopwedstrijden, de deelnemers van dat moment strijden tegen elkaar over een bepaalde afstand, onder dezelfde omstandigheden, waarbij de snelste (fastest) de wedstrijd heeft gewonnen.

Maar bij render programma's wordt uitgegaan van verschillende 3D-modellen, van verschillende computer configuraties en verschillende platformen. De namen van de andere hardlopers worden zelden genoemd, het is net alsof er maar één hardloper op de baan is, de anderen zijn er wel, maar ze zijn min of meer virtueel. Waarbij het schoeisel van de andere concurrerende hardlopers van mindere kwaliteit is en zij moeten constant in de buitenbaan lopen en mogen geen startblokken gebruiken. Ze mogen ook niet finishen.

Er kan er maar één de winnaar zijn, maar is dat wel zo?

 

Fastest

Indien een render fabrikant zich zelf, maar vooral hun doelgroep, de gebruikers serieus neemt, dan zal deze uit moeten gaan van een standaard (?) computer waarbij hij alle technische gegevens vermeld. Vervolgens kunnen concurrenten van deze software, mits ze met dezelfde rekenmethode werken, met één standaard (beschikbaar gesteld) 3D-model de rendertijden in tabelvorm kunnen vergelijken. Daarbij dient ook een objectieve meetbare evaluatie plaats te vinden over de kwaliteit van de renderingen (meer of minder ruis, onscherpte, contrast etc.). Die meetmethoden zijn ingewikkeld, maar wel te doen. Zelfs indien alle voorzorgen in acht zijn genomen dan kunnen de tabellen gemakkelijk toch nog een scheef beeld opleveren, wellicht . . . toch van de concurrerende partij.

We zien dan in sommige Fora van render fabrikanten, de gebruikers versie A het opnemen tegen versie B. Indien identieke computers worden gebruikt is dat onder voorbehoud mogelijk. En met afwijkende technische gegevens van de computers, dienen deze duidelijk en uitgebreid te worden vermeld. Het interpreteren van deze hardwarematige verschillen en de doorwerking op de kwaliteit en de rendertijd of de Preview is eveneens behoorlijk complex. Soms komen daar toch interessante conclusies uit naar voren. Nogmaals, deze testen worden door eindgebruikers uitgevoerd, vrijwel nooit door de software fabrikant zelf, althans niet in het openbaar. Er is maar één de winnaar (fastest) omdat er geen andere hardlopers op het podium komen.

 

Overige interpretatie laten we een gerust hart aan u zelf over. U kunt bij het lezen van de fabrikanten pagina's op internet de termen in grote frequentie tegenkomen. Maar daar niet alleen, distributeurs en dealers van deze software en de nieuwsrubrieken zullen met veel enthousiasme dezelfde zinnen overnemen in hun publicaties. Wij doen daar uiteraard ook zelf driftig aan mee, de opsomming van een programma zou anders wel erg saai worden. Door gebrek aan echt meetbare effectieve waarden, die te vergelijken zijn met andere programma's zou het er zeker niet duidelijker op worden. Kijk op een Forum, kijk naar de YouTube instructies (MET de technische gegevens van gebruikte computer (!)) en informeer u goed van te voren!

 

Het is helemaal de vraag of de eindgebruiker er mee gebaat is om 'het snelste programma' te gebruiken. Wellicht liggen zijn interesses op een geheel ander vlak

• kwaliteit, betrouwbaarheid, bijzondere opties, goede en snel te gebruiken interface, goede support en niet onbelangrijk de aanschaf- en de Upgrade prijs afgezet tegen de periode waarin het programma optimaal kan worden gebruikt.

Een render programma is NIET BETER of SLECHTER omdat deze de 'fastest' is, het gaat bij de beoordeling van een renderprogramma om tientallen andere aspecten die even belangrijk òf nog belangrijker kunnen zijn.


Real Time

Deze term komen we te pas en te onpas tegen bij render programma's. In het algmeen probeert men er mee aan te geven dat het proces snel verloopt (welk proces kan per fabrikant verschillen en hoe snel snel is eveneens).

"RT" wordt vaak aan de naam van een render programma geplakt, om aan te geven dat het om een super snel programma gaat. Alleen wat er precies in Real Time gebeurt blijft bijna altijd in het duister.

Fabrikanten van render programma's vergeten om te vermelden wat RT bij hun software betekent en daardoor wordt het een vrij uitgeholde kreet.

 

 

 

Onderstaand een vrij willekeurige opsomming van "onderbouwing" van het woord Real Time

 

 


Physics Forums

 

"Real time" Vs. "Rendered" (referring to graphics) what does this mean?

 

https://www.physicsforums.com/threads/real-time-vs-rendered-
referring-to-graphics.374587/

 

"Real time" means something is done as you are watching it. "Rendered" is how a computer makes a picture. So "real time rendering" means a computer is generating the images as you are watching them, as opposed to what happens on a slower computer, where you have to wait. IIRC, Toy Story is the first fully computer generated movie....

What do you get when you combine 28 animators, 117 dual and quad-processor SPARCstation 20 systems in a Renderfarm, 1,300 Renderman Shaders, 4.5 million lines of object code, and 34 terabytes of Renderman data files? You end up with a 79 minute computer-generated animated movie... With the success of Toy Story, the entertainment industry is now exploring areas of computer entertainment. The industry needs more than artists to make movies like this possible. Application developers are needed to create 3D programs, effects and shaders; as well as to develop the massively parallel renderfarm which took only 800,000 computer hours to generate the film's 114,240 frames. As a side note, if the producers began rendering Toy Story today on an average one-processor home computer, and the computer was used exclusively for the purpose of frame rendering, the animation would be complete in approximately 43 years.

It usually refers to processing aquired footage. In editing, you have several stages. The creative editing, making the story etc.. is usually done using real time as much as possible, even though it may show worse results. When the project is finished, high quality rendering (not real time) is done.

 

Zie de pagina met de uitleg over de manier waarop een project kan worden aangepakt. Of zo u wilt hoe de ontwikkeling van een render programma bij de fabrikant kan verlopen.

 

Klokkeluiders kunnen vertrekken . . .

Een aantal renderprogramma managers zijn geheel en al doof voor opmerkingen van hun klantenkring. Ze gaan liever golf spelen, of er een weekje tussen uit, dan dat ze hun eigen Forum er op na slaan om de ECHTE reacties van hun doelgroep te lezen en deze op ze te laten doordringen. In zo'n TOP-organisatie cultuur wordt zelden zelf een 3D-model getekend en al helemaal niet gerenderd. Bij deze firma's heerst een cultuur, die het voor ZZP'ers onverstandig maakt om tegen de hoog geplaatste leiding in te gaan. U kunt wel raden hoe een "support-afdeling" bij zo'n sfeer wordt gerund. Deze gang van zaken is onderhevig aan lands cultuur en bedrijfscultuur.

 


Understanding Real-Time and Rendering in FCP 4

November 3, 2003

http://www.kenstone.net/fcp_homepage/rendering_rt_fcp_4_balis.html

The exact effects that are real-time changes from system to system.

 


Real Time Render Engines

2013

Good overal view on different Render software at that time (2013)

http://material-db.com/mdb/news/realtime-render-engines-2013/

GPU-Based Render

* Lumion
* TwinMotion
* CryEngine 3 / Sandbox 3
* Unreal Engine 4
* Unity 3D
* Quest3D
* Unigine

 

GPU+CPU Renderer

* Octane Render
* Arion (http://www.randomcontrol.com/arion)
* Indigo RT / Renderer
* Keyshot
* LuxRender http://www.luxrender.net/en_GB/index
* Shaderlight
* LumenRT
* LightUp for SketchUp
* VRay 2
* Autodesk Showcase
* Bunkspeed &endash; SHOT
* TheaRender (SU&3DSMax)
* pi-vr VRED
* FurryBall 3.0
* fluidray.com BETA

 


 

"Real Time (RT) means nothing"

 

Mike Baily

Siggraph University in Fundamentals Seminar

 
http://www.youtube.com/maintenancenetinc

 

SIGGRAPH University - "Fundamentals Seminar"

 

https://youtu.be/7Hn5qUmL-Q8

 

 

Published Apr. 14 2015

This complimentary course, originally presented at SIGGRAPH 2014, is designed for everyone. If you are a first-time attendee, this is for you. If you are an exhibitor and want to know more about the other parts of the conference, this is for you. If you are from the news media and want to understand the terminology of what you will be writing about, this is for you. If you are a veteran attendee, find out about some of the new things being offered at the conference. Even if you are a family member of an attendee, and want to see why your relative has decided to "vacation" here this week, this is for you.

In addition to conveying information, the other goal of the Fundamentals Seminar is to demonstrate the excitement and spirit of computer graphics &endash; the aspects of the field that probably led all of us here in the first place.

To learn about the complete educational offerings at the annual SIGGRAPH conference, visit http://s2015.siggraph.org/. SIGGRAPH 2015, the world's largest international conference and exhibition on computer graphics and interactive techniques will bring together thousands of professionals, 9-13 August 2015, Los Angeles, California, USA.

 


FluidRay RT is the fastest general purpose real-time renderer.

http://www.fluidray.com/

Real-Time Rendering

All the tweaking of materials, lights or any other scene properties are immediately visible as real-time feedback in the viewport, making your workflow faster and much more pleasurable.

 


Real-time rendering

Wikipedia

https://en.wikipedia.org/wiki/Real-time_rendering

Real-time rendering is one of the interactive areas of computer graphics, it means creating synthetic images fast enough on the computer so that the viewer can interact with a virtual environment. The most common place to find real-time rendering is in video games. The rate at which images are displayed is measured in frames per second (frame/s) or hertz (Hz). The frame rate is the measurement of how quickly an imaging device produces unique consecutive images.

References

* Möller, Tomas, and Eric Haines. Real-Time Rendering. 1st ed. Natick, MA: A K Peters, Ltd., 1999.
https://en.wikipedia.org/wiki/Eric_Haines
 
* Salvator, Dave. "3D Pipeline".
http://www.extremetech.com
 
21 June 2001. Extreme Tech. 2 Feb 2007
http://www.extremetech.com/article2/
 
* Malhotra, Priya. "Issues involved in Real-Time Rendering of Virtual Environments". July 2002: 20-31. College of Architecture and Urban Studies, Blacksburg, VA. 31 January 2007
http://scholar.lib.vt.edu/theses/
 
* Haines, Eric. Real-Time Rendering Resources. 1 February 2007. 12 Feb 2007
http://www.realtimerendering.com

 


Researchers finally crack realistic, real-time rendered hair in video games May 28, 2013 at 2:05 pm

Thanks to the work of Princeton and the University of Southern California researchers that will be presented at Siggraph 2013 in June, beautiful, bouncy, realistic hair could be just around the corner.

http://www.extremetech.com/extreme/156862
-researchers-finally-crack-realistic-real-time-rendered-hair-in-video-games

 


Nvidia's PhysX has finally cracked realistic, Real-Time rendered water April 24, 2013 at 11:28 am

 

No matter how great a video game heroine's hair looks, or how many individual furs are articulated on an anthropomorphic Pixar character, we can still instantly tell that computer-generated graphics are just that &emdash; generated by a computer. Aside from human eyes and mouths, one of the biggest enemies of the Uncanny Valley is computer-generated water. With PhysX's position based fluids, though, CG water flows the best we've ever seen.

The "real-time applications" weren't defined, and we're not sure if that means consumer-grade entertainment media, or expensive and powerful systems used by professional designers. The above video is a mightily impressive tech demo either way. The water bounces and flows like it would in real life, shimmying between cracks, rolling off of curved surfaces, and adhering to inertia.

http://www.extremetech.com/gaming/154172-nvidias-
physx-has-finally-cracked-realistic-real-time-rendered-water

 


Kepler-powered Nvidia Tegra 5 renders lifelike 1080p faces in real-time

http://www.extremetech.com/mobile/168881-nvidias-next-gen-
logan-chip-gets-some-facetime-shows-what-mobile-kepler-can-do

 


How real-time rendering will change the way you work forever

http://www.creativebloq.com/3d/real-time-rendering-21514214

We've talked at length about the advent of GPU-accelerated ray-tracing with renderers like Octane, Indigo and the upcoming V-Ray RT. But the graphics card in most workstations is also capable of producing quality imagery using the latent power of real-time engines &endash; videos like this from Beniot Dureau using Unreal Engine 4 amply demonstrate what the latest technology is capable of.

Architectural visualisation is already making good use of the graphics card with apps such as E-on's LumenRT. Powered by modified versions of DirectX on PC and OpenGL on the Mac, its Dynamic Immersive Visualisation Engine provides a simple way for architects and urban designers to envision their creations in real-time, with physical effects such as sunlight, shadows and reflections, plus realistic water, vegetation, traffic and even changes in weather.

 


Katzenberg: Real-Time Animation Rendering Coming Soon

June 2, 2010

http://www.extremetech.com/computing/80712-katzenberg-realtime-
animation-rendering-coming-soon

At the D conference, DreamWorks Animation CEO Jeffrey Katzenberg talked about rendering animated movies in real-time. He said the company already uses workstations with multicore processors but that it has worked with Intel on manycore processors that will be out in about 18 months. The current system involves painting each frame separately and sending it to a render farm that takes about 8 hours; with the new processors and new software, said Katzenberg, a movie can be rendered in real time.

 


Real Time Rendering with Marmoset Toolbag

Good Tutorial about capturing a beautiful real time render of your game art with 3D Studio Max.

http://cgi.tutsplus.com/tutorials/real-time-rendering-with-
marmoset-toolbag--cms-22736

 

Rendering with different skies.

 


Furryball RT released

http://furryball.aaa-studio.eu/

 

The fastest production quality GPU render for Maya, 3DS Max, Cinema 4D, 15x-

100x faster than CPU renderers, Real-time raytrace on GPU, Ray tracing on ...

 


Lyndia

Real-time rendering with RT course

http://www.lynda.com/Rhino-tutorials/Real-time-rendering-RT/164459/365097-4.html

Rhino

Architectural Rendering with Rhino and V-Ray

with Dave Schultze

This course teaches everything you need to know about rendering interior and exterior architectural scenes with Rhino and V-Ray. Using a pavilion of his own design, author Dave Schultze shows how to set up Sun, Sky, and V-Ray lighting systems; apply glass, metal, stone, and wood materials; and insert trees, grass, and people for additional scale and interest. Plus, learn how to use cameras and compositing techniques to add a sense of depth and realism to your designs.


V-Ray RT (real time rendering)

http://www.ourstudioltd.com/2010/11/v-ray-rt-real-time-rendering/

The advantage of V-Ray RT is that you can get almost real time feedback on your scene without waiting to render the scene each time. You can move the camera, change objects, lighting, materials etc and they automatically update within your viewport . The other thing i wanted to test is whether render times would also be improved and if Graphic Processing rather than Central Processing for visualisation was the way forward. Using the GPU isn't a substitute for the production Vray renderer, but as a tool for quickly setting up your scene ready for render. The CPU and GPU spec of my computer can be seen below:

The CPU processing power used was Dual Intel Core 2 Quad processors @2.83GHz (8 cores)

The GPU processing power used was ATI Fire GL V7700

 


Real-Time Rendering Resources

July 5, 2001

This excellent resource on real-time 3D rendering includes two notable components: Excerpts from Thomas Akenine-Möller and Ed Haines's book "Real-Time Rendering" ("Image-Based Rendering and Lens Flares," "Gouraud Bump Mapping," and "Ray/Box and Ray/Triangle Intersection") and the authors' recommendations for sites/white papers in related categories (rendering pipelines, transforms, visual appearance, and so on). Check it out.


Real-Time Rendering

Third Edition
Tomas Akenine-Möller a.o. 1045 pages.

Look inside, read the first three chapters smaple other chapters.

* Introduction
* Books Online
* DirectX
* OpenGL
* The Graphics Rendering Pipeline
* The Graphics Processing Unit
* Transforms
* Visual Appearance
* Texturing
* Advanced Shading
* Area and Environmental Lighting
* Global Illumination
* Image-Based Effects
* Non-Photorealistic Rendering
* Polygonal Techniques
* Curves and Curved Surfaces
* Acceleration Algorithms
* Pipeline Optimization
* Intersection Test Methods
* Collision Detection
* Graphics Hardware
* The Future
* Linear Algebra
* Trigonometry
* Bibliography

 

http://www.realtimerendering.com

The book

Real-Time Rendering Resources

Last changed: February 1, 2015

This is the main resources page for the book Real-Time Rendering (Kindle Edition) (Google eBook), by Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, and Naty Hoffman, 1045 pages, from A.K. Peters Ltd., 3rd edition, ISBN 978-1-56881-424-7, 2008, list price $89. BibTeX entry.

3rd ed. cover image

Look inside, read the first three chapters, sample other chapters, or order it from Amazon or Google eBooks.


deel 2

homepage

omhoog